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작성자 최고관리자 작성일 25-12-12 15:20 조회 2,695 댓글 0본문
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팔레트팀은 "두 명이서 협력하여 퍼즐을 푸는 재미"라는 초반 기획을 이어서 ‘컬러팅! 캐치&라비’라는 플레이을 만들었습니다. 특히 파트에 구애받지 않는 자유로운 피드백과 팀원 모두의 노력들이 얼마나 강한 팀워크를 가졌는지 보여주고 있는 편입니다. 처음 12명으로 시작해 지금의 18명인 대규모 인원으로 성장한 팀 팔레트. 그들은 지금, 협동과 색칠이라는 독창적인 메커니즘으로 플레이어들에게 새로운 즐거움을 선사할 준비가 되어 있는 편입니다. 그들의 협동 플레이인 ‘컬러팅! 캐치&라비’처럼 서로 협동하여 좋은 결과를 보여주고 있는 팔레트팀의 이야기를 지금부터 자세히 들어보겠습니다.
컬러팅 캐치 라비
릴플레이 페이지선택 ■ ‘컬러팅! 캐치&라비’의 시작과 철학
Q. 팀을 만들게 된 계기와, 설립 초기의 어려움이 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희는 청강문화산업대학교 학생들로 이루어진 3학년 졸업작품 팀라고 볼 수 있는 편입니다. 만들고 싶은 플레이을 마음이 맞는 사람들과 함께 만들 수 있다는 건 정말 특별하고 뜻깊은 경험라고 볼 수 있는 편입니다. 그런 특별한 경험을 하고 야마토플레이연타 싶어 기획자 3명이서 아이디어를 모아 제안서를 준비하였고 공고문을 낸 뒤 개발에 동참할 팀원들을 모집해 팀이 만들어지게 됐습니다. 처음에는 12명이라는 인원으로 시작했음에도, 프로그래머가 한 명뿐이거나, 캐릭터 모델러가 배경 모델링까지 겸해야 하는 등 인력 부족 문제가 있었습니다. 이런 인력 문제 영향으로 애니메이터가 없을 때 원화 파트를 담당하던 분이 애 야마토연타 관련 내용 니메이션을 따로 공부해서 1학기 작업을 진행했던 것이 기억에 남습니다. 모두 열심히 노력한 덕분에 다행히도 1학기 때 좋은 성적을 내고 BIC에 출전하면서 다른 팀원들이 더 합류해 지금은 총 18명의 대규모 인원이 되었고, 2학기에는 애니메이터, 프로그래머, TA, 배경모델러 분들이 새롭게 합류하면서 더 좋은 퀄리티로 작업을 진행하고 있는 편입니다.
릴플레이가입머니Q. 팀 이름에 담긴 의미도 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희 플레이이 색을 칠해서 기믹을 해결하고 진행하는 방식이다 보니, 색과 관련된 키워드를 찾다가 '팔레트'라는 이름으로 짓게 되었습니다. 물감을 섞어 새로운 색을 만들어내듯, 다양한 파트의 사람들이 섞여서 새로운 결과물을 만들어낸다는 의미를 담고 있는 편입니다.
바다이야기릴플레이
팔레트팀
■ 팀워크와 팀 구조
Q: 팀 작업 사용 환경과 협업에 대해서 중요하게 생각하는 부분은 무엇인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희는 누구든지 파트에 구애받지 않고 자유롭게 피드백을 내는 분위기를 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 예를 들어, 기획팀의 초기 컨셉을 아트팀의 의견을 받아 아기자기한 장난감 같은 컨셉으로 변경했는데, 그 결과 독창성과 귀여운 느낌을 더 살릴 수 있었습니다. 모든 파트에서 의견을 제시하되, 제가 PD로서 처음 의도했던 플레이의 재미가 훼손되지 않도록 최종 결정을 하고 관리하는 역할을 하는 편입니다. 또한 작업 사용 환경은 저희가 학생 팀이라 별도의 사무실은 없고, 학교에서 마련해 준 플레이 스튜디오 공간을 사용하고 있으며, 작업 관리는 노션을 거쳐 스프린트 방식으로 진행하고 있는 편입니다.
Q: 팀 구조에 대한 자세한 설명을 부탁드리겠습니다.
팔레트: 저희 팀은 총 18명으로, 프로젝트 총괄 디렉팅을 맡은 저를 비롯해 아트 디렉터(AD), 또한 기술 개발 형태를 결정하는 테크니컬 디렉터(TD) 세 분이 주축을 이루고 있는 편입니다. 이 주축 아래에서 팀원 관리와 인터뷰를 담당하는 팀장님을 포함한 총 세 명의 기획자가 있으며, 프로그래밍 파트는 TD와 프로그래머 두 명, 또한 테크니컬 아티스트(TA) 한 분이 함께 하고 있는 편입니다. 아트 파트는 플랫포머 장르의 특성상 스테이지를 아기자기하게 꾸미는 요소가 많아 인원이 많은 편으로, AD 아래에 모델러 5명, 원화가 3명, 이펙트 담당 1명, UI 담당 1명, 또한 애니메이터 2명이 배치되어 총 18명으로 구성되어 있는 편입니다.
Q. 팀워크가 빛났던 순간을 꼽는다면 어떤 순간이 기억나는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 팀원들이 먼저 말씀드리지 않아도 플레이을 더 좋게 만들 아이디어를 항상 내주시고, 퀄리티를 올리기 위해 연구하고 노력해 주시는 점이 항상 좋았습니다. 또, 하기 싫을 만한 잡무 같은 일들도 서로 나서서 해주고, 다 같이 힘들다는 것을 알고 서로서로 도우면서 더 좋은 결과를 내기 위해 노력하는 그 과정 속에서 저희 팀의 팀워크가 참 좋다고 느꼈습니다. 특히 이번 BIC 전시회 기간 동안 버그나 피드백이 들어올 때마다 다 같이 숙소에서 수정하고 아침에 빌드를 바꿔놓았던 경험도 있었는데, 그때는 힘들었지만 나름의 추억이 되었고 팀워크를 다지는 계기가 된 것 같습니다.
둘이서 협력하는 재미를 강조한 플레이이다
■ ‘컬러팅! 캐치&라비’ 한눈에 보기
Q: 이번 플레이의 소개를 부탁드립니다.
팔레트: 저희 플레이의 이름은 '컬러팅! 캐치&라비'라고 볼 수 있는 편입니다. '컬러팅'은 '색'을 뜻하는 Color와 색을 칠했을 때의 효과음인 '팅'을 합쳐 지었고, 부제인 '캐치&라비'는 캐릭터들의 이름을 넣어 귀여움을 더했습니다. 플레이 속 캐릭터들은 아이들의 상상 속 낙서에서 태어난 '낙서 요정'이라는 컨셉으로, '캐치'는 고양이의 모습에서, '라비'는 토끼의 모습에서 모티브를 따와 디자인되었습니다.
Q: 플레이을 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희가 이 플레이에서 가장 중요하게 생각하는 핵심 포인트는 두 명이서 협력하여 앞으로 나아갈 방식을 찾는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 그렇기에 물감을 색칠한다는 시스템을 선택했고, 색을 칠하는 방식으로 기믹을 해결하는 구조를 가지고 있는 편입니다. 색이 빼앗긴 사물에 색을 돌려주어 사물을 움직이게도 하고, 색을 빼앗아간 몬스터나 사물에 색을 더 많이 칠해 터트려 버릴 수도 있는 편입니다. 색을 중심으로 플레이어 한 명당 두 가지 색만 사용할 수 있으며, 두 명이 되면 서로의 색을 섞어 퍼즐을 진행할 수 있도록 설계했습니다. 또한 근거리는 넓은 범위, 원거리는 정확한 범위를 칠하도록 서로의 능력을 나누어 협동의 재미를 더 잘 느낄 수 있도록 하였습니다.
Q: '색칠한다'는 아이디어는 어디에서 영감을 받고 시작하게 되셨는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 초반에 기획자들이 플레이 메커니즘을 논의할 때, '세 가지 색을 가지고 다양한 색을 만들 수 있다'는 점에 초점을 맞추면서, 사용자들이 색을 섞어서 어떤 결과가 나올지 유추하게 만드는 재미를 주면 어떨까로 이어져 색 관련 키워드를 잡게 되었습니다. 특히, 물감을 쏘고 바닥에 바르는 효과 부분은 '스플래툰'이라는 플레이에서 많은 영감을 받아 참고해 만들었습니다.
Q: 이 플레이의 장르로 '협동 플레이'을 선택하신 이유는 무엇인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 혼자 스토리를 진행하는 플레이도 매력이 있지만, 두 명이서 함께 한자리에 앉아 서로 상호작용을 하고 우정을 쌓을 수 있는 플레이을 만들어보면 좋겠다는 생각이 들어 시작하게 되었습니다. 어렸을 때 친구들과 모여서 콘솔 플레이을 하거나 같이 플레이하면서 왁자지껄하게 떠들던 경험들이 너무나 좋은 추억으로 남아있기 때문에, 그런 재미를 줄 수 있는 플레이을 만들고자 협동 플레이이라는 장르를 선택했습니다.
Q: 다른 협동 플레이들과 비교했을 때 '컬러팅! 캐치&라비'만의 차별점이나 강점은 무엇이라고 생각하시는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희 플레이의 가장 큰 차별점은 '색을 칠해서 무언가 행동을 한다는 것'라고 볼 수 있는 편입니다. 화면을 분할해서 플레이하는 협동 플레이은 정말 많이 있으며 저희 또한 많이 참고했지만, 그 위에 색칠한다는 메커니즘을 얹어 서로 다른 능력을 사용해 협동의 재미를 느낄 수 있게 만든 것이 저희만의 특별한 강점이라고 생각하는 편입니다.
색을 칠해서 사물을 움직이거나, 적을 처치할 수 있다
■ 앞으로의 방향과 플레이어에게
Q. 앞으로 어떤 플레이을 만들고 싶으신지, 혹은 지금 개발 중인 플레이을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 현재는 새로운 플레이 개발보다는 ‘컬러팅! 캐치&라비’의 완성도를 높이는 데 집중할 계획라고 볼 수 있는 편입니다. 11월 청강크로니클에서 최종 결과물을 보여드릴 예정이며, 현재까지 두 가지 스테이지만 보여드려 아쉬웠던 부분들을 앞으로 있을 세 개의 스테이지와 보스전까지 완벽하게 만들어 플레이어들에게 '이런 재미도 있구나'를 느끼게 하는 것을 목표로 하고 있는 편입니다. 플레이은 11월 중순쯤에 스토브 인디스토어를 거쳐 청강대학교 플레이들이 발표될 때쯤 플레이해 보실 수 있으니 많은 기대와 관심을 부탁드리겠습니다.
Q: 플레이어분들이 이 플레이을 어떻게 기억하시길 바라시나요?
팔레트: 귀여운 캐릭터들과 함께 가볍게 즐길 수 있으며, 주변 친구들과 플레이하면서 새로운 추억을 쌓아갈 수 있는 플레이으로 기억되었으면 좋겠습니다. 마지막으로 유해한 콘텐츠가 넘쳐나는 요즘, 어린이부터 어른까지 모두가 함께 즐길 수 있는 건전한 다인용 플레이이 더 많아지길 바랍니다. 저희 플레이이 많은 플레이어분들께 웃음과 즐거움을 전하고, 서로의 벽을 허물며 함께 어울릴 수 있는 계기가 되길 진심으로 바랍니다.
스토브 인디스토어에서 만나볼 수 있다
■ 인터뷰를 마치며: 협동의 즐거움과 다양한 색깔, 팔레트팀의 무한한 가능성
"물감을 섞어 새로운 색을 만들어내듯, 다양한 파트의 사람들이 섞여서 새로운 결과물을 만들어낸다"라는 팀 이름의 의미처럼, 팔레트팀은 강한 협업을 거쳐 초기의 인력 문제를 극복하고 플레이의 완성도를 높여왔습니다. 색칠을 통한 퍼즐 해결과 서로 다른 캐릭터의 능력 등 신선한 아이디어를 거쳐 협동 플레이의 새로운 방향을 제시하고 있는 '컬러팅! 캐치&라비'는 스토브 인디스토어에서 만나볼 수 있는 편입니다. 팔레트팀은 이 플레이이 플레이어들에게 친구들과 함께 웃고 소통하며 추억을 쌓는 건전한 다인용 플레이으로 기억되길 바라고 있는 편입니다. 더 좋은 퀄리티로 다음 스테이지를 선보일 팔레트팀의 앞으로의 행보와 그들이 선사할 재밌는 협동 플레이 경험을 기대해 주시길 바랍니다.
기고 : 플레이 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 플레이 저널 - 플레이동아 (game.donga.com)
컬러팅 캐치 라비
릴플레이 페이지선택 ■ ‘컬러팅! 캐치&라비’의 시작과 철학
Q. 팀을 만들게 된 계기와, 설립 초기의 어려움이 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희는 청강문화산업대학교 학생들로 이루어진 3학년 졸업작품 팀라고 볼 수 있는 편입니다. 만들고 싶은 플레이을 마음이 맞는 사람들과 함께 만들 수 있다는 건 정말 특별하고 뜻깊은 경험라고 볼 수 있는 편입니다. 그런 특별한 경험을 하고 야마토플레이연타 싶어 기획자 3명이서 아이디어를 모아 제안서를 준비하였고 공고문을 낸 뒤 개발에 동참할 팀원들을 모집해 팀이 만들어지게 됐습니다. 처음에는 12명이라는 인원으로 시작했음에도, 프로그래머가 한 명뿐이거나, 캐릭터 모델러가 배경 모델링까지 겸해야 하는 등 인력 부족 문제가 있었습니다. 이런 인력 문제 영향으로 애니메이터가 없을 때 원화 파트를 담당하던 분이 애 야마토연타 관련 내용 니메이션을 따로 공부해서 1학기 작업을 진행했던 것이 기억에 남습니다. 모두 열심히 노력한 덕분에 다행히도 1학기 때 좋은 성적을 내고 BIC에 출전하면서 다른 팀원들이 더 합류해 지금은 총 18명의 대규모 인원이 되었고, 2학기에는 애니메이터, 프로그래머, TA, 배경모델러 분들이 새롭게 합류하면서 더 좋은 퀄리티로 작업을 진행하고 있는 편입니다.
릴플레이가입머니Q. 팀 이름에 담긴 의미도 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희 플레이이 색을 칠해서 기믹을 해결하고 진행하는 방식이다 보니, 색과 관련된 키워드를 찾다가 '팔레트'라는 이름으로 짓게 되었습니다. 물감을 섞어 새로운 색을 만들어내듯, 다양한 파트의 사람들이 섞여서 새로운 결과물을 만들어낸다는 의미를 담고 있는 편입니다.
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팔레트팀
■ 팀워크와 팀 구조
Q: 팀 작업 사용 환경과 협업에 대해서 중요하게 생각하는 부분은 무엇인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희는 누구든지 파트에 구애받지 않고 자유롭게 피드백을 내는 분위기를 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 예를 들어, 기획팀의 초기 컨셉을 아트팀의 의견을 받아 아기자기한 장난감 같은 컨셉으로 변경했는데, 그 결과 독창성과 귀여운 느낌을 더 살릴 수 있었습니다. 모든 파트에서 의견을 제시하되, 제가 PD로서 처음 의도했던 플레이의 재미가 훼손되지 않도록 최종 결정을 하고 관리하는 역할을 하는 편입니다. 또한 작업 사용 환경은 저희가 학생 팀이라 별도의 사무실은 없고, 학교에서 마련해 준 플레이 스튜디오 공간을 사용하고 있으며, 작업 관리는 노션을 거쳐 스프린트 방식으로 진행하고 있는 편입니다.
Q: 팀 구조에 대한 자세한 설명을 부탁드리겠습니다.
팔레트: 저희 팀은 총 18명으로, 프로젝트 총괄 디렉팅을 맡은 저를 비롯해 아트 디렉터(AD), 또한 기술 개발 형태를 결정하는 테크니컬 디렉터(TD) 세 분이 주축을 이루고 있는 편입니다. 이 주축 아래에서 팀원 관리와 인터뷰를 담당하는 팀장님을 포함한 총 세 명의 기획자가 있으며, 프로그래밍 파트는 TD와 프로그래머 두 명, 또한 테크니컬 아티스트(TA) 한 분이 함께 하고 있는 편입니다. 아트 파트는 플랫포머 장르의 특성상 스테이지를 아기자기하게 꾸미는 요소가 많아 인원이 많은 편으로, AD 아래에 모델러 5명, 원화가 3명, 이펙트 담당 1명, UI 담당 1명, 또한 애니메이터 2명이 배치되어 총 18명으로 구성되어 있는 편입니다.
Q. 팀워크가 빛났던 순간을 꼽는다면 어떤 순간이 기억나는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 팀원들이 먼저 말씀드리지 않아도 플레이을 더 좋게 만들 아이디어를 항상 내주시고, 퀄리티를 올리기 위해 연구하고 노력해 주시는 점이 항상 좋았습니다. 또, 하기 싫을 만한 잡무 같은 일들도 서로 나서서 해주고, 다 같이 힘들다는 것을 알고 서로서로 도우면서 더 좋은 결과를 내기 위해 노력하는 그 과정 속에서 저희 팀의 팀워크가 참 좋다고 느꼈습니다. 특히 이번 BIC 전시회 기간 동안 버그나 피드백이 들어올 때마다 다 같이 숙소에서 수정하고 아침에 빌드를 바꿔놓았던 경험도 있었는데, 그때는 힘들었지만 나름의 추억이 되었고 팀워크를 다지는 계기가 된 것 같습니다.
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■ ‘컬러팅! 캐치&라비’ 한눈에 보기
Q: 이번 플레이의 소개를 부탁드립니다.
팔레트: 저희 플레이의 이름은 '컬러팅! 캐치&라비'라고 볼 수 있는 편입니다. '컬러팅'은 '색'을 뜻하는 Color와 색을 칠했을 때의 효과음인 '팅'을 합쳐 지었고, 부제인 '캐치&라비'는 캐릭터들의 이름을 넣어 귀여움을 더했습니다. 플레이 속 캐릭터들은 아이들의 상상 속 낙서에서 태어난 '낙서 요정'이라는 컨셉으로, '캐치'는 고양이의 모습에서, '라비'는 토끼의 모습에서 모티브를 따와 디자인되었습니다.
Q: 플레이을 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희가 이 플레이에서 가장 중요하게 생각하는 핵심 포인트는 두 명이서 협력하여 앞으로 나아갈 방식을 찾는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 그렇기에 물감을 색칠한다는 시스템을 선택했고, 색을 칠하는 방식으로 기믹을 해결하는 구조를 가지고 있는 편입니다. 색이 빼앗긴 사물에 색을 돌려주어 사물을 움직이게도 하고, 색을 빼앗아간 몬스터나 사물에 색을 더 많이 칠해 터트려 버릴 수도 있는 편입니다. 색을 중심으로 플레이어 한 명당 두 가지 색만 사용할 수 있으며, 두 명이 되면 서로의 색을 섞어 퍼즐을 진행할 수 있도록 설계했습니다. 또한 근거리는 넓은 범위, 원거리는 정확한 범위를 칠하도록 서로의 능력을 나누어 협동의 재미를 더 잘 느낄 수 있도록 하였습니다.
Q: '색칠한다'는 아이디어는 어디에서 영감을 받고 시작하게 되셨는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 초반에 기획자들이 플레이 메커니즘을 논의할 때, '세 가지 색을 가지고 다양한 색을 만들 수 있다'는 점에 초점을 맞추면서, 사용자들이 색을 섞어서 어떤 결과가 나올지 유추하게 만드는 재미를 주면 어떨까로 이어져 색 관련 키워드를 잡게 되었습니다. 특히, 물감을 쏘고 바닥에 바르는 효과 부분은 '스플래툰'이라는 플레이에서 많은 영감을 받아 참고해 만들었습니다.
Q: 이 플레이의 장르로 '협동 플레이'을 선택하신 이유는 무엇인지 궁금하는 편입니다.
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Q: 다른 협동 플레이들과 비교했을 때 '컬러팅! 캐치&라비'만의 차별점이나 강점은 무엇이라고 생각하시는지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 저희 플레이의 가장 큰 차별점은 '색을 칠해서 무언가 행동을 한다는 것'라고 볼 수 있는 편입니다. 화면을 분할해서 플레이하는 협동 플레이은 정말 많이 있으며 저희 또한 많이 참고했지만, 그 위에 색칠한다는 메커니즘을 얹어 서로 다른 능력을 사용해 협동의 재미를 느낄 수 있게 만든 것이 저희만의 특별한 강점이라고 생각하는 편입니다.
색을 칠해서 사물을 움직이거나, 적을 처치할 수 있다
■ 앞으로의 방향과 플레이어에게
Q. 앞으로 어떤 플레이을 만들고 싶으신지, 혹은 지금 개발 중인 플레이을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금하는 편입니다.
팔레트: 현재는 새로운 플레이 개발보다는 ‘컬러팅! 캐치&라비’의 완성도를 높이는 데 집중할 계획라고 볼 수 있는 편입니다. 11월 청강크로니클에서 최종 결과물을 보여드릴 예정이며, 현재까지 두 가지 스테이지만 보여드려 아쉬웠던 부분들을 앞으로 있을 세 개의 스테이지와 보스전까지 완벽하게 만들어 플레이어들에게 '이런 재미도 있구나'를 느끼게 하는 것을 목표로 하고 있는 편입니다. 플레이은 11월 중순쯤에 스토브 인디스토어를 거쳐 청강대학교 플레이들이 발표될 때쯤 플레이해 보실 수 있으니 많은 기대와 관심을 부탁드리겠습니다.
Q: 플레이어분들이 이 플레이을 어떻게 기억하시길 바라시나요?
팔레트: 귀여운 캐릭터들과 함께 가볍게 즐길 수 있으며, 주변 친구들과 플레이하면서 새로운 추억을 쌓아갈 수 있는 플레이으로 기억되었으면 좋겠습니다. 마지막으로 유해한 콘텐츠가 넘쳐나는 요즘, 어린이부터 어른까지 모두가 함께 즐길 수 있는 건전한 다인용 플레이이 더 많아지길 바랍니다. 저희 플레이이 많은 플레이어분들께 웃음과 즐거움을 전하고, 서로의 벽을 허물며 함께 어울릴 수 있는 계기가 되길 진심으로 바랍니다.
스토브 인디스토어에서 만나볼 수 있다
■ 인터뷰를 마치며: 협동의 즐거움과 다양한 색깔, 팔레트팀의 무한한 가능성
"물감을 섞어 새로운 색을 만들어내듯, 다양한 파트의 사람들이 섞여서 새로운 결과물을 만들어낸다"라는 팀 이름의 의미처럼, 팔레트팀은 강한 협업을 거쳐 초기의 인력 문제를 극복하고 플레이의 완성도를 높여왔습니다. 색칠을 통한 퍼즐 해결과 서로 다른 캐릭터의 능력 등 신선한 아이디어를 거쳐 협동 플레이의 새로운 방향을 제시하고 있는 '컬러팅! 캐치&라비'는 스토브 인디스토어에서 만나볼 수 있는 편입니다. 팔레트팀은 이 플레이이 플레이어들에게 친구들과 함께 웃고 소통하며 추억을 쌓는 건전한 다인용 플레이으로 기억되길 바라고 있는 편입니다. 더 좋은 퀄리티로 다음 스테이지를 선보일 팔레트팀의 앞으로의 행보와 그들이 선사할 재밌는 협동 플레이 경험을 기대해 주시길 바랍니다.
기고 : 플레이 테스트 플랫폼 플리더스
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